Berita Terbaru

header ads

Plus Minus Game Online untuk anak-anak

Dalam beberapa tahun terakhir ini game online semakin berkembang. Bahkan kompetisi game online ikut dipertandingkan pada gelaran Asian Games jakarta-palembang 2018 lalu. Youtuber game online pun bermunculan. Hal itu ikut mendorong keinginan banyak anak-anak untuk menjadi seorang profesional.



Kemunculan Game online yang saat ini populer dengan sebutan e-sport sendiri sebenarnya dibuat dengan tujuan baik, untuk menghibur para pemakainya. Tentu saja game online memiliki positif maupun negatif. Tulisan ini akan memaparkan nilai positif dan nilai negatif dari game online.

Dikutip dari buku Generasi Penipu karya Sinyo, nilai positif yang didapat dari game online adalah sebagai berikut:

- Anak akan terdorong kreativitasnya untuk memecahkan masalah yang harus dihadapi dalam setiap permainan. Biasanya dalam setiap game yang ditawarkan terdapat perbedaan tingkat kesulitan yang harus dihadapi baik secara individu maupun kelompok.

- Belajar berinteraksi dengan sesama dan bekerjasama, apalagi jika bermain bersama (Mabar).  Sebagai manusia dan kebutuhan sosial, anak-anak tentu akan membutuhkan kemampuan interaksi terhadap berbagai manusia dari usia yang berbeda-beda, hal ini dapat ditemukan dalam game online.

- Melatih kemampuan motorik, bahasa baik Indonesia maupun Inggris, dan secara tidak langsung pengenalan teknologi terkini. Game online minimal anak-anak harus mengetahui bagaimana cara mendaftar akun ID untuk permainan tersebut, membuat email, menghidupkan komputer, lain-lain.

- Menyalurkan emosi, kerena anak-anak sering merasa tertekan, baik dalam lingkungan sekolah maupun keluarga. Dalam game Mereka dapat ekspresikannya, kadang dengan teriakan, dalam tulisan Saat berinteraksi terhadap lawan mainnya, atau lewat permainan game itu sendiri, misalnya menaklukkan penjahat atau mengalahkan musuh.

- Sebagai sarana kompetisi. Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia selalu dihadapkan pada kompetisi kompetisi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka dengan game anak akan terbiasa dengan kompetisi. Entah itu menang atau kalah, tentu mereka akan belajar menerima sebagai konsekuensi dari kompetensi.

- Sarana meraih prestasi. Dengan dimainkannya game online sebagai cabang e-sport dalam asian Games munculnya turnamen-turnamen game, hal itu dapat menjadi sarana bagi anak-anak untuk meraih prestasinya tersendiri. Terlebih lagi e-sport saat ini sedang mendapatkan tempat di khalayak ramai.

Selain nilai positif, menuut Sinyo dalam buku Generasi Penipu, game online juga memiliki nilai negatif sebagai berikut

- Rasa penasaran terhadap tantangan dalam game yang tak terselesaikan akan membuat anak menjadi ketagihan untuk bermain terus-menerus tanpa mengenal waktu dan tenaga. Banyak ditemukan kasus penipuan kepada orang tua, pencurian uang, sampai kematian karena memenuhi rasa penasaran terhadap sebuah game.

- Pelampiasan emosi yang berlebihan dapat membahayakan dalam hubungan dengan teman, orang sekitar, atau bahkan saudara. Dalam kadar tertentu melepaskan emosi lewat game memang sangat bermanfaat. Sayang dalam praktik sering temukan anak-anak yang menggunakan kata-kata kurang sopan atau bahkan menyakitkan. Dari mulut inilah kemudian terjadi pertengkaran bahkan perkelahian antt anak saat bermain game.

- Ketika anak Sudah ketagihan dalam dengan game, maka beberapa anggota tubuh akan mengalami penurunan fungsi karena tidak digunakan secara optimal. Anak akan malas berolahraga, mata terlalu banyak mendapatkan radiasi elektronik. dan telinga terbiasa mendengarkan suara-suara keras, sehingga saat berbicara juga harus dengan suara bernada tinggi.

- Kehilangan fokus terhadap pelajaran di sekolah atau kegiatan positif lainnya. Seperti kita ketahui bahwa dalam game Ada beberapa unsur yang bekerja secara bersama-sama agar sama tetap fokus, yaitu efek suara, teks yang muncul setiap saat dalam game, gambar bergerak, jarak pandang, dan multi warna dalam game. Ketika seorang anak sudah terbiasa fokus dengan unsur-unsur tersebut, maka ia akan kehilangan kemampuan fokus saat hanya mendengar stimulus dari satu atau dua unsur tersebut, misalnya suara (kata-kata lisan) saja, teks saja (membaca) atau jarak dalam ruang kelas yang cukup jauh antara guru dan murid. Penurunan kemampuan fokus ini tentu membuat mereka terlambat merespon stimulus yang diterima. Contohnya jika dipanggil oleh orang tua, anak sering menjawab dengan jangka waktu yang agak lama (setelah dibentak baru merespon), susah berkonsentrasi saat membaca buku pelajaran, dan lain-lain.

- Bertindak curang. Dalam kompetisi game seringkali anak mengalami kegagalan, maka mereka kemudian mencari cara curang (cheat) agar dapat memenangkan game. Atau mereka melakukan tindakan tidak sesuai aturan tersebut agar dapat Sanjungan dari teman sebaya dan komunitasnya. Maka jangan heran jika sudah dewasa mereka juga terbiasa bertindak untuk mencapai tujuannya, meski mengabaikan moral dan etika.

Selain lima point di atas, mantan anggota KPI yang juga dosen Komunikasi Universitas Indonesia, Nina Armando, menjelaskan pula bahwa video permainan yang kini bisa didapat secara mudah dengan harga sangat murah juga semakin banyak mengandung muatan kekerasan dan seks. Muatan kekerasan dalam piranti yang sebelumnya merupakan alat simulasi bagi tentara yang dibuat industri militer Amerika untuk desensitisasi dalam latihan menembak itu, katanya, kini dibungkus dengan efek yang sangat bagus sehingga mempesona anak-anak yang memang sedang berada pada tahap "menyerap" semua yang ada di sekitarnya. 

"Dan video yang semula diperuntukkan bagi militer itu sekarang seperti menjadi alat sosialisasi kekerasan kepada anak-anak." ujar Nina seperti yang dikutip dari Antaranews. 


Disusun dari berbagai sumber. 

Posting Komentar

0 Komentar